Birokrātija ir racionāli organizēta pārvaldības forma, kas balstās formalizētās procedūrās, kompetenču sadalījumā, hierarhijā un dokumentētā lēmumu pieņemšanā. Klasiskā izpratnē birokrātija ir instruments, ar kura palīdzību iespējams nodrošināt pārvaldības nepārtrauktību, tiesiskumu, vienlīdzīgu attieksmi un administratīvu paredzamību. Tās funkcija nav tikai kontrolēt, bet arī stabilizēt kopīgu rīcību situācijās, kur nepieciešama koordinācija, atbildība un pārskatāmība. Birokrātija aplūkojama nevis tikai kā šķērslis, bet kā specifiska organizatoriska vide ar savu loģiku, inerci, valodu un materiālajiem izpausmes veidiem, kurā iespējams identificēt gan stabilitātes, gan transformācijas potenciālu.

Dizaina pieejā birokrātija nav reducējama uz negatīvu stereotipu. Tā ir vide, kurā dizains sastopas ar institucionālām robežām, atbildības struktūrām un lēmumu ķēdēm. Tādēļ dizaina uzdevums nav vienkārši “apiet birokrātiju”, bet iemācīties to lasīt, interpretēt un pārveidot no iekšienes.

Birokrātiskums ir birokrātijas pārmērīga, neelastīga vai no sākotnējā mērķa atrauta izpausme, kurā procedūra sāk dominēt pār jēgu un rezultātu. Tas ir stāvoklis, kur institucionālā forma sāk dominēt pār saturu, savukārt atbilstība noteikumiem tiek vērtēta augstāk par situācijas izpratni, samērīgumu, lietotāja pieredzi vai sabiedrisko vērtību. Birokrātiskums bieži izpaužas kā autopoētiska sistēmas darbība, kur sistēma galvenokārt reproducē pati sevi.

Dizainā birokrātiskums palīdz identificēt simptomus, kas norāda uz dziļākiem sistēmas traucējumiem un atklāt vietas, kur iespējamas pārmaiņas, vienkāršošana vai pārformulēšana.

Dialogs ir savstarpējas izpratnes veidošanas process, kurā atšķirīgas perspektīvas nonāk attiecībās, lai kopīgi radītu jaunu izpratni un rīcības iespējas. Atšķirībā no debatēm, kuru centrā bieži ir pozīciju aizstāvēšana, dialogs balstās klausīšanās praksē, atvērtībā, refleksijā un gatavībā ļaut sarunai transformēt paša sākotnējos priekšstatus. Dialogs ir ne tikai komunikācijas forma, bet arī izpētes, koprades un attiecību infrastruktūra. Tas ļauj padarīt redzamus dažādus pieredzes slāņus, artikulēt konfliktus, radīt kopīgu valodu un veidot uzticēšanās telpu, kurā iespējama jēgpilna pārmaiņu modelēšana 

Dialogā dizains kļūst par kopīgas jēgas radīšanas procesu, nevis tikai eksperta piedāvātu risinājumu. Situācijās, kur problēmas ir kopīgas, bet skatpunkti atšķirīgi, dialogs ir priekšnoteikums tam, lai dizains būtu ne vien tehniski korekts, bet arī sociāli pamatots un attiecībās balstīts.

Dizaina domāšana ir dažāda mēroga un ietekmes problēmu risināšanas metožu kopums, kas balstās uz lietotāja vajadzību izpēti un radošu, iteratīvu procesu. Tas ietver empātisku lietotāju vajadzību izprašanu, problēmas definēšanu, ideju ģenerēšanu, prototipu izstrādi un testēšanu. Dizaina domāšanai ir vismaz tūkstotis definīciju – akadēmiskas, populārzinātniskas, konkrētām nozarēm aprobētas, praksē pārbaudītas, lokālajam kontekstam pielāgotas, sintezētas no tādām jomām kā antropoloģijas, socioloģijas un dizaina. Tomēr visām kopīgs ir adaptīvs skatījums uz risinājumu meklēšanu, kas balstās izpētē, vajadzībās un vērtībās. To bieži vizualizē ar tā dēvēto dubulto dimantu – strukturētu posmu secību, kas uzskatāmi parāda katra domāšanas posma apjomu un ilgumu, ietverot gan ideju paplašināšanu un iespējamā risinājuma izpēti (diverģenci), gan fokusēšanos uz realizējamu risinājumu (konverģenci). 

Fasilitācija ir strukturēts grupu vadības process, kurā neitrāla persona (fasilitators) palīdz dalībniekiem efektīvi sadarboties, risināt problēmas un pieņemt lēmumus. Tas ietver dažādu metožu un rīku izmantošanu, lai veicinātu produktīvu dialogu un vienotu izpratni.

Fasilitators pats nerada risinājumus un nepieņem politiskus vai organizatoriskus lēmumus, rada kopīgu darba telpu, kur var tikt sadzirdētas un savienotas dažādas perspektīvas, kā rezultātā top jaunas, kolektīvas idejas un zināšanas.

Inovācijas kapacitāte ir valsts pārvaldes sistēmu, iestāžu un darbinieku spēja strādāt inovatīvi, radot pievienoto vērtību, piemēram, pilnveidojot pakalpojumus, produktus vai procesus.

Inovācijas sprints ir iteratīvs koprades darbnīcu cikls, kurā atbilstoši risinātās problēmas unikalitātei, projekta specifikai un iesaistīto pušu daudzveidībai tiek izvēlētas un pielāgotas dizaina domāšanas metodes un procesi. Sprinta laikā kolektīvā veidā radītas plašākas zināšanas, dziļāka sapratne un inovatīvāka pieeja problēmas risināšanai. Inovācijas sprints paredzēts kompleksu problēmu kartēšanai, definēšanai, izpētei un risināšanai un nav paredzēts ātri sasniedzamu un iepriekš noteiktu rezultātu sasniegšanu.

Kompleksitāte ir sistēmas īpašība, kas izriet no daudzu savstarpēji saistītu elementu un attiecību mijiedarbības, kuru kopējo uzvedību nevar pilnībā izprast lineārā veidā. Kompleksās situācijās cēloņsakarības ir daļēji necaurredzamas, ietekmes ir savstarpējas, un intervenču sekas bieži ir nelineāras, aizkavētas vai neparedzamas. Kompleksitāte ir būtisks konceptuāls ietvars, jo tā iezīmē pāreju no vienkāršotas problēmu risināšanas uz situāciju kartēšanu, attiecību izpratni, iteratīvu eksperimentēšanu un spēju strādāt ar nenoteiktību.

Kompleksitātes atzīšana maina dizaina lomu. Tā vietā, lai meklētu vienu optimālu risinājumu, dizainers strādā ar sistēmu loģikām, daļējām zināšanām, vairākiem mērogiem un pakāpeniskām intervencēm, kas spēj atvērt pārmaiņu iespējas.

Koprade ir sadarbībā balstīts process, kurā dažādas iesaistītās puses fasilitatora vadībā veido jaunus risinājumus, zināšanas vai izpratni par tēmu. Koprade bieži vien notiek iteratīvā, dizaina domāšanā bāzētā metodoloģijā. Kopradē būtiska ir procesa dokumentēšana. Koprades dalībnieku radītie darba procesa materiāli (idejas, zīmējumi, shēmas, modeļi u.c.) palīdz izsekot tam, kā izpētes materiāli pārtop dizaina izvēlēs. Tas nodrošina pārskatāmību un lēmumu pamatojuma caurspīdīgumu gan kopradē iesaistītājiem, gan sabiedrībai. Koprades pievienotā vērtība ir spējā atklāt cilvēku pieredzi, mazināt risinājumu ieviešanas riskus, stiprināt uzticēšanos un radīt taisnīgākus, noturīgākus un reālām vajadzībām atbilstošākus risinājumus. 

Koprade ietver sevī filozofiju radi kopā ar cilvēkiem, nevis viņu vietā – bieži vien iesaistot procesā iedzīvotājus, pakalpojumu sniedzējus, politikas īstenotājus, IT komandas un citus sadarbības partnerus. Salīdzinot ar darba grupas sanāksmi, kurā secīgi izsakās un savu viedokli pauž sanāksmes dalībnieki (nereti – aktīvākie, ar augstāku hierarhijas pakāpi izsakās biežāk un vairāk, attiecīgi, to viedoklis ir dominējošs) un tās dokumentācija ir notikušā protokols, koprade ir fasilitatora moderēta un nodrošina visu klātesošos vienlīdzīgu iesaisti un iespēju izteikties, un tās dokumentācija ir visu viedokļu reģistrēšana, kā arī izsekojams veikto aktivitāšu un pieņemto lēmumu process.

Lietotājs ir fiziska persona, kura mijiedarbojas ar pakalpojumu, produktu vai procesu. Lietotājiem ir dažādi pakalpojumu, produktu vai procesu lietošanas paradumi un prasmes, dažādas vajadzības un mērķi tos lietojot un atšķirīgi veidi un ceļi, kā viņi līdz pakalpojumiem, produktiem vai procesiem nonāk.

Lietotāju pieredze (User Experience, UX)1 apzīmē gan lietotāju attiecības ar produktiem vai pakalpojumiem, gan nozari, kuras mērķis ir šīs attiecības uzlabot. Terminu “lietotāju pieredze” 20. gs. 90. gados ieviesa Dons Normans (Don Norman), lai aprakstītu visus iespējamos lietotāju mijiedarbības aspektus ar uzņēmumu un tā produktiem vai pakalpojumiem. Lietotāja pieredze ir saistīta ar to, kā personai subjektīvi patīk lietot produktu vai pakalpojumu un kā cilvēks jūtas, izmantojot šo produktu vai pakalpojumu savu mērķu sasniegšanai. Lietotāju pieredzes lauks (UX) kā profesionāla prakse ir vērsta uz visu produkta, pakalpojuma vai zīmola lietotāju mijiedarbības un vispārējās pieredzes izstrādi un uzlabošanu. UX mērķis ir radīt konsekventu, pozitīvu un pieejamu pieredzi, kas ņem vērā auditorijas dažādās vajadzības un gaidas, nevis tikai viena indivīda vajadzības.


  1. Izvērstu termina skaidrojumu skat. NN/G mājaslapā.

Metafora ir kognitīvs un valodisks mehānisms, ar kura palīdzību viena parādība tiek saprasta caur citas parādības loģiku. Metafora nav tikai stilistisks paņēmiens, bet arī domāšanas instruments, kas ietekmē to, kā tiek formulētas problēmas, iztēloti risinājumi un organizēta rīcība. Metafora palīdz sarežģītas parādības padarīt uztveramas, pārnesot nozīmi no vienas jomas uz citu.

Dizaina kontekstā metaforas ir īpaši nozīmīgas, jo tās palīdz veidot kopīgu valodu starp dažādiem dalībniekiem, atvērt alternatīvas izpratnes iespējas un padarīt abstraktas sistēmas iedomājamas. Vienlaikus metaforas jālieto kritiski, jo tās ne tikai atklāj, bet arī ierobežo redzējumu. Metaforas ir darba instruments, ar kuru palīdzību iespējams strukturēt izpēti, fasilitēt sarunas un radīt jaunas interpretācijas. Piemēram, organizācijas iztēlošana kā dārzs, membrāna vai infrastruktūra rada atšķirīgus darbības scenārijus un līdz ar to arī atšķirīgas dizaina izvēles.

Termins “pakalpojumu dizains” akadēmiskajā un profesionālajā vidē parādījās 20. gadsimta 80. gadu sākumā un kā patstāvīga dizaina disciplīna nostiprinājās 1990. gadu gaitā. Pakalpojumu dizains ir pakalpojumu elementu – cilvēku, procesu, infrastruktūras un komunikācijas – plānošana un organizēšana tā, lai pakalpojums darbotos saprotami, lietderīgi un jēgpilni gan cilvēkiem, kas to izmanto, gan tiem, kas to nodrošina. 

Digitālo risinājumu veidošanā vai pārveidē pakalpojumu dizains nav vērsts tikai uz viena saskares punkta vai rīka izstrādi, kas ir lietotāju pieredzes (UX) kompetence, bet aptver visas pakalpojuma sistēmas veidošanu un pilnveidošanu, lai vienlaikus uzlabotu gan lietotāju, gan darbinieku pieredzi un nodrošinātu organizācijai uzlabotu pakalpojuma sniegšanas procesu.2 Pakalpojumu dizains vienoti aplūko gan redzamo pakalpojuma daļu (frontstage), ar ko saskaras lietotājs, gan neredzamos iekšējos procesus un atbalsta mehānismus (backstage), skatot tos kā vienas kopējas pieredzes sastāvdaļas.

Publiskajā sektorā pakalpojumu dizainera loma pārsniedz tradicionālo atsevišķu pakalpojumu vai digitālu risinājumu izstrādi. Publiskie pakalpojumi nereti ir sarežģīti, iesaista daudz iestāžu un ieinteresētās puses, kā arī nereti ir obligāti un ir saistīt ar plašu lietotāju lauku un to vajadzībām. Šajā kontekstā pakalpojumu dizaineri izmanto uz lietotāju orientētas un sadarbībā balstītas metodes, lai izprastu lietotāju reālās vajadzības, analizētu viņu ceļus cauri dažādām sistēmām un iestādēm, kā arī identificētu vietas, kur pakalpojumi kļūst neskaidri, neefektīvi vai grūti pieejami.


  1. Par pakalpojumu dizaina un lietotāju pieredzes (UX) atšķirībām skat. NN/G mājaslapā

Prototipsir jauna vai uzlabota pakalpojuma, produkta vai procesa modelis, kas veidots ar mērķi testēt jeb pārbaudīt tā funkcionalitāti, koncepciju un lietojamību. Zemas precizitātes (low fidelity) prototipi tiek veidoti vienkārši un ātri, ar minimāliem vizuāliem līdzekļiem, bez detalizācijas un izvērsumiem. Tas tiek izmantots agrīnā idejas izstrādes stadijā, un tā mērķis ir testēt iecerēto idejas virzienu, koncepciju vai procesu. Augstas precizitātes (high fidelity) prototips ir saturiski detalizēta gala risinājuma simulācija ar augstu detalizāciju (tsk. procesa plūsmām, pakalpojuma norises scenārijiem, lomu modeļiem, dokumentāciju vai pilotēšanas aprakstiem). To veido noslēdzošā izstrādes stadijā, un tā mērķis ir radīt un testēt realitātei tuvu lietotāja pieredzi digitālā pakalpojuma izmantošanas laikā.

Sistēmisks dizains ir dizaina pieeja, kas fokusējas uz sarežģītu sistēmu attiecību izpratni un pārveidi. Atšķirībā no  citām pieejām, kas koncentrējas uz atsevišķu produktu, pakalpojumu vai saskarsmes punktu uzlabošanu, sistēmisks dizains analizē plašāku kontekstu, savstarpējās atkarības, atgriezeniskās saites, varas attiecības, laika dimensiju un dažādu iesaistīto pušu perspektīvas. Tas paredz, ka dizaina iesaiste notiek nevis izolētā objektā, bet sistēmā kopumā, kur katra izmaiņa var ietekmēt kopējo dinamiku. Sistēmisks dizains ļauj no atsevišķu simptomu risināšanas pāriet uz dziļāku struktūru, modeļu un nosacījumu izpēti, vienlaikus attīstot spēju strādāt ar kompleksitāti, nenoteiktību un ilgtermiņa pārmaiņām.

Sistēmisks dizains palīdz dizaineriem un komandām nereducēt problēmas līdz virspusējiem uzlabojumiem. Tas virza uz spēju saskatīt sistēmas arhitektūru, attiecību mezglus un potenciālos sviras punktus, kuros neliela, bet precīza intervence var radīt nozīmīgākas pārmaiņas.